Acum ca s-a mai potolit „febra” de inceput care a cuprins mapamondul cu o viteza demna de cartea recordurilor atunci cand a fost lansat, in prima parte a verii lui 2016, sa aruncam o privire la rece asupra fenomenului „Pokemon Go” – joc de realitate augmentata, construit pe baza deja cunoscutelor personaje ale imaginarului japonez, pokemoni, de catre Niantic Studios cu licenta de la Nintendo, si care iata, inedit, scoate milioane de jucatori in strada la vanatoare – cu ajutorul mingiilor Poké – de mici monstri animati, utilizand camerele foto, gps-urile telefoanelor inteligente si Google Maps. Considerat de unii strategie de manipulare globala, vazut de altii ca o extraordinara oportunitate de marketing (in august 2016, 85% dintre cei care il descarcasera inca il mai jucau; in cateva zile de la lansare, jocul avea mai multi utilizatori decat Twitter-ul, pentru ca in prezent numarul jucatorilor sa fie de cateva sute de milioane), dar considerat de catre toti jucatorii o varianta ideala de a combina lumea reala (locuri si alti jucatori) cu cea virtuala, scapand astfel de sendentarismul la care jocurile video clasice obliga, Pokemon Go nu se adreseaza numai tinerilor sub 30 – segmentul interesat de jocuri, in general –, fiind accesat de la puberi pana la „businessmeni” de peste 35 de ani care isi ofera voluntar datele personale, ceea ce schimba perspectiva parteneriatelor dintre advertiseri si jocurile de realitate augmentata.
Printre primele companii care au urcat la bord a fost McDonald’s (in Japonia) transformandu-si restaurantele in „PokéGyms” si „Pokéstops”, locuri de adunare a jucatorilor in cadrul aplicatiei. Si succesul nu a intarziat sa vina. Astfel, Pokemon Go este o invitatie, in primul rand pentru business-urile locale, sa-si regandeasca strategia de atragere a clientilor folosindu-se de resursele pe care acest joc le ofera, cu un rol activ in economia acestuia.
Citește pe marketingfocus.ro tot articolul.